Skip to content
## Z-Buffer

Shading

对不同的物体运用不同的材质的过程

Vertex:描述顶点要怎么着色 Fragment:描述像素(片面)如何着色

纹理上的坐标系——uv,三角形每一个顶点对应一个uv坐标系上的坐标 所以把模型使用若干三角形表示并且展开成一个2D平面图形,就是texture

着色频率

看模型复杂度

面片 顶点 逐pixel

图形渲染管线

real-time pipeline

给一张图,如何通过一些列操作渲染到最终看到的样子

三角形内部插值

重心坐标

mipmap

双线性插值 ——> 三线性插值 遇事不决插值

各向异性过滤

Released under the MIT License.