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凉宫春日黑客松

构思

只有一个限制——要包含春日元素,限制很小,限制很大(

当时导师提到的凉宫春日问题(超排列,有机会再说说),很有意思 —— 选题也可以像是团长一样打破常规!(尽管最后还是走了比较贴合原则的走法)

夹带私货,自己非常喜欢大萌神,《凉宫春日的消失》常常温习 —— 有希不再是第三人称的观察者视角那样冷冰冰的记录者,而是一个真正有自己感情的少女。于是想要把美术方向导到“终端风格”上,做一个古早的终端风文字冒险类游戏。

分享我的构思后,队友提出的问题非常好 —— 如果做成终端风格,我们的游戏机制、美术的fancy程度等都会受到极大的限制,如果只是简单的做成一个选项来推进剧情,那不是和普通的旮旯给木没什么区别吗??

想到《彼方的她》,里面 cosmos 系统可以和现实时间挂钩,并且有操控面板来让角色控制,非常大的提高了玩家的参与感 —— 这在以剧情、cg、音乐三方面为主要吸睛点的不胜其数的旮旯给木中,一点小巧思便使其胜出。

所以哪怕是做成一个简单的gal,感觉把交互逻辑做的不一样,应该也可以吸引到玩家,这是我的想法。

期间我们也讨论过,做桌宠、做实用类工具、复刻psp游戏…,不过最后由于时间紧张(毕竟黑客松只有两天时间)等的因素,我的“私货”最终还是被采用。

最终一起商量,结合原作等,我们的主要剧情和机制也差不多定下来 —— 永无止境的“八月”、要让团长感到满意、维护世界线的稳定性、终端操作风、

创作

原先打算纯用 Godot 来编写,无奈发现搭建UI还是太麻烦,于是用一个神奇的方式 —— 先使用Python 搭建 TUI,再用 Godot 作为一个套壳 ——

  • 可以规避搭UI的地狱(同时 Python 直接写 TUI 也比较适合直接 Vibe 出结果)
  • 自由写 Shader 作为后处理特效等(CRT Shader
  • 可以利用 Godot 的脚本或者节点等提高展示时候的自由度(比如电脑屏幕

大致使用 ASCII 画了一下 UI 应该怎么划分区域(顶部状态、中部故事展示、底部交互区)便先交付给 Claude 做了一个简单原型。

最后开个 PS 扣下 GPT 生成的电脑外壳图片,然后添加 Shader 效果。实际上 “期中考” 的时候的 Demo 已经差不多成型。

由于单纯的选项、进线太过于单调与无聊,(LB的棒球游戏…)于是讨论了一下终端上的“文字对战小游戏“插入,原先打算做成一个 DLC,或者未来可期的部分的。不过在晚上期中考的时候导师也提出 —— 做!而且原先只是”想要做“,但是实际上没有什么太明确的方向,即做什么、怎么做。DOS 上以打字为主,似乎又是一种很大的限制💦—— ”金山打字通“,一个陪伴童年的好东西 —— 想到06版最开始的1096大冒险( —— ”如果让玩家扮演学姐,通过打字来进行攻击方式?当然少不了 Mikuru Beam!!!",于是彩蛋游戏雏形又出现。

第二天主要的工作 —— 先把所有剧本都导入到游戏中,最后到下午快到交付时间的时候,便是补丁地狱 —— “Location不会显示”,“我马上改!你们继续测游戏流程有没有其他Bug”,“第一天Loop结束的时候不会进第二天线”,”成,我现在去修,你们继续测其他问题“

两位老师优化完善剧本、提出游戏优化方案、整理分支、美化UI设计,统一风格、测试流程、成品打包等做了很多事情 😭 太好

最终就踩着报名同时交出成品

写在最后

不错的经历,尝试了许多新东西(也是为什么叫做”黑客松“吧),虽然写了很多胶水和面条(一开始还想要结构化工程化的💦,最后测试上出现的问题基本上全靠胶水填上,时间果然还是问题,害)

感谢两位队友!还有春日、卜卜口、云游君老师!以及凉宫春日系列一直以来对我的影响😭

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